Der Brennende Kreuzzug
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 Die Schlacht um Berg Hyjal (Mount Hyjal) Lvl 70 Tanaris

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Venat
Brennender Knappe
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Venat


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Die Schlacht um Berg Hyjal (Mount Hyjal) Lvl 70 Tanaris Empty
BeitragThema: Die Schlacht um Berg Hyjal (Mount Hyjal) Lvl 70 Tanaris   Die Schlacht um Berg Hyjal (Mount Hyjal) Lvl 70 Tanaris Icon_minitimeMi Jan 27, 2010 12:14 am

Da die Raidinstanz bald geöffnet werden soll hab ich mir überlegt, nen kleinen bündigen Guide zu schreiben.

Wenn man die Instanz betritt, sind einen 3 Wege offen.
Der linke wird unser erstes Ziel sein: Das Allianz Lager.

Sobald die Gruppe dort angekommen ist wird gebufft und anderweilig vorbereitet. Ganz wichtig ist das Niemand jemanden anquatscht.
Das hat der Raidleiter zu übernehmen, denn dadurch wird das Event gestartet.
Es werden immer nachdem der Anführer des jeweiligen Lagers angesprochen wurde 8 Wellen an Trash Mobs spawnen. Jede hat ein Zeitlimit, d.h. wenn nach einer bestimmten Zeit nicht die ganze Welle tot ist kommt sofort die nächste. Am besten ist es wenn man die Trashgruppen ein bisschen in die Wachen hineinzieht. Zwischen den einzelnen Wellen kann getrunken / gegessen werden.

-> Allianz Lager
-> 1. Boss: Der erste Boss in MH wird relativ lästig für die Nahkämpfer sein, denn durch seine Frostrüstung werden ihre Angriffe immense verlängert.
Fähigkeiten:
Frostnova: 3k AoE in Gebiet um ihn herum + festfrieren.
Frostblitz: 5k Dmg auf zufälliges Raidmitglied. Desweiteren ist es 4sek lang betäubt und erhält jede weitere Sekunde 2,5k Dmg.
Tod und Verfall: Ein bestimmtes Gebiet wird verseucht. Alle im Gebiet müssen schnellst möglich hinaus. (errinert an Seuche der Trashmobs in SSC).
[Vorsicht: Leicht zu übersehen, nehmt Gesundheitstränke / Gesundheitssteine (von Hexenmeistern) um den Schaden zu vermindern].

-> 2. Boss: Der zweite Boss in MH muss unbedingt mit den Rücken zur Gruppe getankt werden, denn durch sein häufig eingesetzes "Spalten" erhält die Nahkämpfer Gruppe im
Durchschnitt 8k Dmg ab.
Fähigkeiten:
Vampirische Aura: Er wird für 300% (150% wenn Furorkrieger in der Gruppe ist) seines verursachten Schadens am Haupttank geheilt. Dadurch wird der Kampf in die
Länge gezogen.
Einschlafen: Zufällige Raidmitglieder werden für 10sek außerkraft gesetzt. Ein Erdstoßtotem an mehrern Stellen kann wunder wirken.
Aasschwarm: DIE Fähigkeit vom Boss. Ein zufälliges Raidmitglied wird ausgewählt, dort wo es sich befindet, wird im kegelförmigen Bereich ein Schwarm losgeschickt. Spieler, die ihn abbekommen erhalten 5k Dmg sowie -75% heal über die Zeit lang. D.h. -> VERTEILEN.
Inferno: Ein Inferno regnet vom Himmel. Es trifft einen zufälligen Spieler für 2,5k Dmg und betäubt ihn 2sek lang. Dann wandert es gemütlich durch die Gruppe.
Es wird dann sofort vom Offtank abgespottet. Ca. alle 50sek spawnt ein Add. 1-2 Range DD gruppen töten es. dabei haben sie eine bestimmte rute zu laufen, die aber doof ist hier zu erklären, das wird vorort gemacht. Die Adds machen 3,5k aoe (wie phönixe in fds).




-> Horde Lager:
-> 3. Boss Der nächtse Boss ist etwas leichter. Er wird kurz vor Thrall getankt, damit er auch helfen kann. Wie zuvor hinter den Boss stellen, auch dieser hier benutzt Spalten.
Fähigkeiten:
Kriegsdonner: Alle Nahkämpfer inklusive der Tank werden alle 15sek um 5sek betäubt. Während dessen muss der Tank durchgehealt werden, denn er kann weder blocken, parieren oder auswieichen.
Mal von Kaz'rogal: Jeder, der das Mal erhält, bekommt alle 5sek 600 Mana abgezogen. Wer kein Mana mehr hat, muss aus der Gruppe hinaus gehen und mindestens 15m Abstand zu weiteren Raidmitglieder halten. Dort wird er für 11k Dmg explodieren und jeder im Bereich von 15m erhält auch diesen Schaden.

-> 4. Boss: Der zweitletzte Boss in MH und wahrscheinlich der schwierigste. Er wird nicht zu Thrall gepullt, er darf nicht zum Boss gelangen. Außerdem benutzt er wieder Spalten.
Fähigkeiten:
Azgalors Geheul: Alle 15sek erhält jeder Spieler im Raid einen 5sek langen Stille Buff. Während dieser Zeit kann natürlich nicht geheilt werden -> hotten ohne Ende.
......: Extrem hoher Nahkampfsschaden (6k +)
Feuerregen In einen Bereich von 20m regnet es für 10sek Feuerbälle vom Himmel. Alle 2sek erhält man 1,7k Dmg ab, also raus aus dem Bereich. Außerdem erhält man einen Debuff, der in den nächsten 5sek 7,5k Dmg abbekommen. (Der Mt bleibt stehen ) (Benutzt wieder Gesundheitstränke sowie Gesundheitssteine)
Verdammen Alle 45sek erhält ein zufälliger Spieler außer der Mt diesen Debuff. Jemand, der den Debuff besitzt, muss schnellstens zu den beiden vorher zugeteilten Offtanks und den beiden Heilern(markiert), die bei Thrall warten. Nach 20sek wird der Spieler sterben. Ist jedoch einer der Offtanks verdammt, muss dieser mit einen Soulstone versehen werden.
Wenn nun jemand stirbt, spawnt automatisch eine Verdammniswache. Diese werden von den beiden Offtanks getankt, jedoch nicht hinuntergekloppt. Beim Tod vom Boss dürften sich mittlerweile 5 Wachen versammelt haben. Die beiden Heiler die dort stehen, konzentrieren sich nur auf die beiden Offtanks.



Archimonde:

Der Endboss von Mount Hyjal.
Vor dem Kampf muss von Tyrande Whisperwind das Item "Tränen der Gottheit" abholen.
Fähigkeiten:

Air Burst: Alle 15sek wird ein zufälliger Spieler ausgewählt. Dieser, und alle die in einen recht hohen Bereich um ihn herum stehen (kein Grund, wegzulaufen) werden in die Luft geschmissen. Bevor sie wieder auf den Boden kommen, müssen sie "Tränen der Gottheit" anwende, es verringert die Fallgeschwindigkeit für ein paar Sekunden extrem.
Wer es zu früh oder zu spät einsetzt, wird am Fallschaden sterben.
Verdammnisfeuer: Es wird immer im Kampfgebiet dieses Feuer erscheinen, wenn es tifft oder wer durchläuft, erhält über 45sek einen Debuff. Er tickt alle 3sek für 1,5k - 2,5 Dmg.
Griff der Legion: Ein zufälliger Spieler wird von einen Fluch betroffen, der 5 Minuten anhält. Er muss sofort entfernt werden von 2 vorher eingeteilten Entflucher. Alle 3sek richtet er 2,5k Dmg an.
Furcht: Alle 40-60sek wirkt er Furcht. Alle Spieler rennen 6sek lang weg. -> Erdstoßtotem, besonders beim Mt !!
Seelenladung: Falls ein Spieler sterben sollte, erhält Archimonde eine Seelenladung. Es kommt auf die Klasse des verstorbenen Spielers an, welche Farbe sie hat. Je nach Farbe kann er dann eine bestimmte Fähigkeit aktivieren - je nach dem, wann er Bock hat -. Die hier zu erklären wäre schwachsinn, sie sind aber recht unangenehm (Von 5k Dmg, bis Dmg erhöhung von 50% oder Manaentzug). Die Seelenladung feuert er auf einen beliebigen Spieler ab.

Ab 10 % erhält die Ganze Schlachtgruppe den 1min anhalten Buff, "Elunes Segen", der jeglichen Dmg auf 0 herabsetzt. -> Sieg!
Während dieser Minute muss Archimonde fallen.




So. Auf einen fröhlichen Firstkill. lol!


// Edit: Was noch buggy ist:
- Massenteleport (können aber laufen)
- Feuer von Archi macht nur an manchen stellen dmg
- archi wirkt keine furcht
- wachen machen nichts, bzw. nur wenn sie aoe abbekommen, wenn sie was machen ist der dmg übertrieben
- tyrande whsiperwind nicht ansprechbar
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