Der Brennende Kreuzzug
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 Scharlachrote Kloster (Scarlet Monastery) Lvl 34-45 Tirisfal

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Donner-alphawolf
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BeitragThema: Scharlachrote Kloster (Scarlet Monastery) Lvl 34-45 Tirisfal   Scharlachrote Kloster (Scarlet Monastery) Lvl 34-45 Tirisfal Icon_minitimeDi Jan 19, 2010 8:17 pm

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* Ort: Nordosten von Tirisfal [Azeroth]
* Stufen: 33-45
* Spielzeit: 4 Stunden
* Quests:
o Rituale der Macht (Rituals of Power) von Magus Tirth aus Thousand Needles [Magier] [nicht teilbar]
o Mythologie der Titanen (Mythology of the Titans) von Bilbliothekarin Mae Paledust aus Ironforge [Allianz] [teilbar]
o Im Namen des Lichts (In the Name of the Light) von Raleigh im Hillsbrad Vorgebirge (Taverne) [Allianz/Horde] [nicht teilbar]

* Standard-Gegner: Mönche, Priester, Ritter und Zauberer
* Endgegner: 5
* Maximale Spieler: 10


Die Bibliothek:


Eine kleine Instanz von großer Wichtigkeit, denn die Bibliothek enthält nicht nur Hundemeister Loksey (den ersten auf der Attentatsliste der Hauptquest), sondern auch den Schlüssel für die übrigen Instanzen und selbstverständlich sämtliche Bücher für die übrigen 3 Quests. Sie enthält überwiegend humanoide Mobs und ein paar vereinzelte Hunde (bei den Biestmeistern).

Nachdem ihr euch durch den ersten Gang und den Hof gekämpft habt, gelangt ihr zum ersten Endgegner, dem Hundemeister Loksey (6). Er ist von 3 seiner Hunden umringt, welche ihr zu erst ausschalten solltet. Bedauerlicherweise funktioniert die Betäuben (Sap) Fertigkeit des Schurken bei ihm nicht, aber der Verwandlungszauber eines Magiers schon. Ein interessanter Drop des Hundemeisters ist seine Pfeife, mit der ihr 3 mal seine Hunde herbeirufen könnt.


Die Hauptaufgabe dieser Instanz ist somit bereits bewältigt, aber es fehlt noch der Schlüssel und eventuelle die Bücher aus den 3 anderen Quests. Kehrt in den Hof zurück und folgt dem Verlauf des Ganges im Osten. Im letzten Raum des nächsten Ganges (7) findet ihr auf dem Tisch das Buch für die "Test der Lehre" Queste. Einen Raum weiter steht neben der Bank die "Mythologie der Titanen" am Boden (8)und wiederum einen Gang weiter befindet sich in der nördlichen Bücherwand (9) das Kompendium der Gefallenen.


Die 2 Wachen am Ende des Ganges markieren die Bodyguards Doans (5). Der Zauberer ist immun gegen Lähmungen und Unterbrechungseffekte und versüßt euch das Leben mit Flächenzaubern, Verwandlungen und Arkanen Explosionen. Aber mit seinem größten Trick wartet er auf, sobald er unter 50% seiner Trefferpunkte gedrängt wird. Zu diesem Zeitpunkt beschwört er ein Schild, welches jede Art von Schaden absorbiert und wirkt einen Feuerball auf seinen Umkreis, der bei jedem Spieler ca. 850 Punkte Schaden verursacht. Rennt also rechtzeitig in Sicherheit und kehr erst zurück, nachdem der Zauber abgeklungen ist.

Vergesst auf keinen Fall die Truhe im hinteren Teil seiner Kammer zu looten, da sich dort der Schlüssel zu den anderen beiden Instanzen befindet.

Die Waffenkammer:


Sobald ihr die Bibliothek bewältigt habt, wird euch der Zugang zur Waffenkammer und der Kathedrale gewährt.
Schurken und Ingenieure können die Türen selbstverständlich alternativ aufbrechen. Im Zweifelsfall benötigt nur eine Person aus der Gruppe den Schlüssel.

Die Waffenkammer ist eine gute Vorbereitung auf die bevorstehende Kathedrale. Denn vereinzelte Mobs gibt es hier nicht mehr. Ihr müsst lernen mit mindestens 3 Gegnern gleichzeitig klar zu kommen. In diesem
Verfahren geht es durch die gesamte Instanz. Der Weg strikt linear und auf diesem gilt es jeden Gegner auszuschalten.

Hinter der großen Doppeltür am Ende erwartet euch die gewaltige Halle des Helden Herod. Nahkämpfer können
sich gleich ins Getümmel stürzen, während sich Zauberer und Jäger am Rande auf den Treppen positionieren sollten. Gebt ihm saures so lange bis er anfängt mit seiner Axt herum zu wirbeln. Das ist euer Stichwort
zum Wegrennen. Denn andernfalls haut euch sein Hieb aus den Stiefeln. Doch Glücklicherweise könnt ihr diesem leicht entgehen, da er sich nicht mehr von der Stelle bewegt, sobald er mit der Initialisierung begonnen hat. Wenn er seine Pirouette beendet hat, könnt ihr gefahrlos wieder auf ihn einstürmen. Mit seinem Tod stürmen zahlreiche non elite Anhänger in die Halle. Auf Grund ihrer sehr geringen Trefferpunkte können sie leicht mit einem Magma-Quell-Totem des Schamanen oder Flächenzaubern von Magier und Hexenmeistern beseitigt werden.


Die Kathedrale:



Die Kathedrale hebt den Schwierigkeitsgradregler wiederum ein kleines Stück. Ich hoffe, ihr habt euch zwischenzeitlich an mehrfache Ads gewöhnt, denn von denen wird es hier immer mehr geben. Zudem verwenden zunehmend mehr Mobs Heilzauber und Schilder. Wie die anderen Instanzen zuvor, startet auch diese in einem Gang, der nach drei Gegnergruppen in einen großen Park mit Springbrunnen mündet. Trotz der scheinbaren Harmonie ist Vorsicht angesagt. Bahnt euch einen Weg zum Kathedraleneingang auf der gegenüberliegenden Seite des Parks. Hinter der Eingangspforte erspäht ihr unzählige Scharlachrote Anhänger,
die vor ihrem Kommandanten Mograine knien. Um den Kampf gegen ihn einfacher zu gestalten, empfiehlt es sich dringendst alle Mobs in der Kathedrale auszuschalten, da sie ihm andernfalls zur Hilfe eilen, sobald ihr auf ihn los geht. Lockt zunächst die ersten Gegner zu zweit oder dritt ins Freie und arbeitet euch dann angsam durchs Innere.


Im der nordöstlichen Kammer erregt die Fackel eure Aufmerksamkeit. Eine Drehung dieser öffnet eine Geheimkammer, in der Hochinquisitor Fairbanks (4) schlummert. Er scheint nur auf den ersten Blick tot und erhebt sich, sobald ihr ihm zu Nahe kommt. Durch seine Priesterveranlagung heilt er sich im Kampf liebend
gerne, verflucht euch und wirkt zahlreiche andere Priesterzauber. Es ist nicht erforderlich ihn zu töten, aber seine Drops machen es auf alle Fälle lohnenswert.

Sobald Fairbanks und der Rest der Meute bezwungen sind, ist es an der Zeit, dass ihr euch Kommandant Mograine (1) zuwendet. Abgesehen von seiner guten Panzerung, verfügt er über keine wirklich nennenswerten
Fähigkeiten. Tötet ihn so weit möglich. Denn im letzten Augenblick öffnet sich die Tür hinter ihm und Hochinquisitor Whitemane eilt ihm zur Hilfe. Von diesem Augenblick an ist er unverwundbar und ihr solltet
eure Angriffe somit auf Whitemane konzentrieren. Erst wenn Whitemane tot ist, dürft ihr erneut auf Mograine einschlagen und ihm endgültig den Gar aus machen.

Beide Bosse hinterlassen gute blaue Ausrüstungsgegenstände, die euch noch in einigen Stufen von Nutzen sein werden. Zudem findet ihr in der Kammer, aus der Hochinquisitor Whitemane kam, eine Truhe mit weiterer
Loot.
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